국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로

An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki’s Postmodern Consumption Theory

초록

본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.

키워드

온라인게임게임장르아즈마 히로키데이터베이스 소비론Online-gameGame GenreAzuma HirokiDatabase Consumption Ttheory
제목
국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로
제목 (타언어)
An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki’s Postmodern Consumption Theory
저자
김예솔진현정
DOI
10.5392/JKCA.2020.20.05.665
발행일
2020-05
저널명
한국콘텐츠학회 논문지
20
5
페이지
665 ~ 680