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예술 작품 기반 VR 애플리케이션의 사용자 경험 실증 분석: 사례 연구
An Empirical Analysis on the UX in VR Application of Artworks: A Case Study on <Mona Lisa: Beyond the Glass>
- 강지수;
- 노한나;
- 이보아
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본 연구는 기술수용모델을 기반으로 <Mona Lisa: Beyond the glass> VR 앱에 대한 사용자 경험을 실증분석했다. 빈도분석 결과에 의하면, 인지된 유용성의 경우, 학습적 유용성이 감상적 유용성보다 상대적으로 높게 평가되었으며, 기술적 요인인 그래픽 및 모델링에 대한 품질 개선의 필요성이 제기되었다. 상관관계 분석결과에 따르면, VR 앱의 학습적 유용성은 만족도에 유의미한영향을 미쳤다. 인지된 이용용이성의 경우, 모든 세부 요인이 만족도와 상관관계를 가졌으며, 환경적 요인의 만족도에 대한 영향력이 가장 크게 나타났다. 또한 만족도는 몰입도 및 행동적 이용의사에 긍정적 영향을 미침으로써, 기술수용모델의 VR 앱 평가 도구로써의 적합성이 제시되었다.
키워드
VR application; Technical Acceptance Model(TAM); User experience(UX); Perceived Usefulness(PU); Perceived Ease of Use(PEOU); VR 애플리케이션; 기술수용모델(TAM); 사용자 경험(UX); 인지된 유용성(PU); 인지된 이용용이성(PEOU)
- 제목
- 예술 작품 기반 VR 애플리케이션의 사용자 경험 실증 분석: 사례 연구
- 제목 (타언어)
- An Empirical Analysis on the UX in VR Application of Artworks: A Case Study on <Mona Lisa: Beyond the Glass>
- 저자
- 강지수; 노한나; 이보아
- 발행일
- 2021
- 저널명
- 한국컴퓨터정보학회논문지
- 권
- 26
- 호
- 5
- 페이지
- 31 ~ 38