게이미피케이션 요인의 측정 도구에 관한 연구

A Study on the Development of Measurement Tools for Gamification Elements

초록

게이미피케이션(Gamification)은 놀이라는 심리작용을 이용하여 게임 기법을 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 행동에 재미를 유도하는 방식이다. 본 연구는 게이미케이션 요인을 정리하고 게이미케이션 측정도구를 개발하였다. 개발된 측정도구의 검증을 위해 게이미케이션의 4가지 요인으로 성취, 사회적 관계, 도전 및 보상을 선정하고 이들4가지 요인 중 연구의 특성에 따라 피트니스 앱 연구에서는 성취와 사회적 관계 요인을 적용하고 또한 VR 실험에서는도전과 보상 요인을 적용하여 측정도구를 검증하였다. 피트니스 앱 사용자 대상으로 수집된 표본은 총 187개, VR 실험에서 수집된 표본은 총 184개였으며, 이를 기반으로 측정도구를 검증하였다. VR 실험에서는 측정도구인 도선과 보상요인이 확장된 기술수용모델(Extended Technology Acceptance Modeling : ETAM)에 신뢰성 및 타당성을 가지고있는지 확인하였다. 그 결과 본 연구에서 선정한 게이미피케이션의 4가지 요인은 측정 도구로써의 신뢰성과 타당성이검증되었고 그중 VR 연구에서 사용된 도전과 보상 요인은 인지된 유희성, 용이성, 유용성, 사용의도에도 신뢰성이 있다는 것이 확인되었다. 본 연구는 초기 연구 단계인 게이미피케이션 요인 정립과 측정 도구 개발에 기여했다는데 그 의의가 있다.

키워드

게이미피케이션게임화측정 도구피트니스 앱실감미디어GamificationMeasurement toolsETAMFitness appVR
제목
게이미피케이션 요인의 측정 도구에 관한 연구
제목 (타언어)
A Study on the Development of Measurement Tools for Gamification Elements
저자
송효정김태하
DOI
10.22788/7.4.3
발행일
2024-12
저널명
벤처혁신연구
7
4
페이지
43 ~ 56